Что такое полигон, каким он может быть?

  1. 10 Reasons to Prepare Problems in Polygon
  2. 1. Polygon protects from errors
  3. 2. The archives (packages) of the Polygon problems are uniform and machine-readable
  4. 3. Polygon stores files for long-term and keeps them available
  5. 4. Polygon decreases the barrier to entry the problem preparation process
  6. 5. Polygon helps you manage access
  7. 6. Polygon has issue-tracking
  8. 7. Polygon is easily integrated with online judges
  9. 8. Without Polygon the developer needs to have some special soft on his PC
  10. 9. Polygon is safer than most alternative ways of shared development
  11. 10. Polygon classifies and indexes problems
  12. The End
  13. Полигон это: понятие, виды, использование
  14. Что такое полигон?
  15. Классификация полигонов
  16. Полигон для ядерных испытаний
  17. Мусорные полигоны
  18. Полигон в математике
  19. Что такое Полигональная Сетка
  20. Что такое полигональная сетка простыми словами – кратко
  21. Отображение полигональной сетки
  22. Где создается полигональная сетка?
  23. Стоит упомянуть программы, подход к работе у которых значительно отличается от программ приведенных выше:
  24. Методы работы с полигональной сеткой
  25. Топология полигональной сетки
  26. Что такое правильная топология?
  27. Составляющие полигональной сетки
  28. Можно выделить три основных вида полигонов:

10 Reasons to Prepare Problems in Polygon

Что такое полигон, каким он может быть?

Hello Codeforces.

Just a reminder about something most of you know. Polygon is a service to prepares programming problems and contests. It is usually used to prepare problems for olympiads/programming contests but it is also often used to prepare educational content. It is located at https://polygon.codeforces.com/ and is open to everybody.

I have recently found out that it's been more than five years since the creation of Polygon. It's high time to summarize the experience we've accumulated.

I first publicly spoke about Polygon in a narrow circle of Russian teams' coaches on ACM-ICPC World Finals in 2009. I cannot say that everybody was enthusiastic about the innovation.

Some people were openly skeptical about such system's viability and relevance.

After 5 years on the ACM-ICPC finals in Ekaterinburg Oleg Hhristenko (snarknews) said that in his opinion, the creation of Polygon is more of my achievement than Codeforces. Of course I was surprised but I said so to Polygon 🙂

When I started working on Polygon (in the autumn of 2008), I understood very well how much this system was needed. By that time I had already been an experienced writer of many problems. The infinite number on highs-school Saratov Olympiads and ACM-ICPC Subregionals.

My problems were on the All-Russian Team School Student Olympiad in Programming, the Russian National Olympiad in Informatics (for High-School Children), the ACM-ICPC NEERC Regionals, the TopCoder Open Finals and many other places. In most cases the problems were developed in some VCS (e.g.

SVN) everything was structured by some half-formal unspoken naming rules.

I am going to give you some thesis statements on why it is good to use Polygon and bad not to.

1. Polygon protects from errors

Polygon is full of automatization, self-checks and verifications. Some examples:

  • it is hard to make a misprint in a sample input/output and forget to actualize it after the tests are changed as it is inserted automatically and the answer is generated by Polygon using the model solution;
  • it is hard to leave a non-compiling solution in the archive (even experienced teams ITMO regularly leave the solutions on Java in the archive where the name of the class doesn't match the name of the file);
  • it is hard to forget to make the first test the statement test, Polygon would warn you about it;
  • it is hard to write a generator that is initialized from time and thus it prints different tests on consecutive invocations (i.e. not stable), Polygon will run the generator a couple of times with an interval of one second and check if the tests match.

2. The archives (packages) of the Polygon problems are uniform and machine-readable

It's striking that the olympiad community hasn't standardized a method to distribute problems.

The problems from Polygon have a uniform and logical way of organizing files and are machine-readable. File problem.

xml contains not only the basic meta information memory limits, but it also has everything you are going to need for the continuing work at a problem. Here are some examples:

  • for TL it shows the type of the processor for which the TL was chosen;
  • it clearly shows the IO method and file names (if used);
  • it supports multiple native languages in for problem title/statements;
  • It has an exact way to generate each of the generated tests;
  • solution tags (for example, a deliberately slow solution can be as time-limit-exceeded);
  • precise paths to tests and other resources.

I don't know any other machine-readable descriptor formats in use that are so complete.

3. Polygon stores files for long-term and keeps them available

I can open the problems of the ACM-ICPC Saratov Subregional 2009 and edit a test. Everybody who has access to the problem can do the same. All the changes will be visible to all the coauthors, they will be notified via email and the automatic testing systems can get the changes when new problem package is built.

I can run the solutions as I edit, all tests will be validated, all the solutions will be ran.

But what happens if you don't use Polygon? For the time of contest developement a local version control system is used, it is usually shut down later and only the archive remains: we lose editing history, developing access, automated invocations and other things.

4. Polygon decreases the barrier to entry the problem preparation process

The Codeforces problem writers are the contest participants of different level of training, cultural and professional background, for many of them it's their first experience of preparing problems. They almost always easily understand what to do and how to do it, they can add problems.

If you don't use Polygon, then the process is usually regulated by a system of unspoken rules (, add suffix _slow, or _tl to the title of the slow solution), an unexperienced participant gets lost and cannot understand what to begin with and how to work.

Besides, it usually requires some knowledge of basic principles of working with svn and command line and work differs for the Windows and Linux users.

5. Polygon helps you manage access

In Polygon you can give access to the problem to any registered user. If you work without Polygon, it is usually done by the version control system server administrator and you don't even have the list of your co-authors. You cannot manage access on your own, the access is usually managed at the contest level, not problem level.

6. Polygon has issue-tracking

When there is more than one developer working simultaneously, they absolutely need to be able to add and manage issues. Besides, issue-tracking is useful in individual work as well. It structures work, helps you not to lose track of the details. Whenever I've worked outside Polygon, the best task management I saw was a special file with a numbered list of tasks.

7. Polygon is easily integrated with online judges

Polygon offers machine-readable problem packages with prepared tests (for both Windows and Linux) or enables to generate them at package deploying. Polygon has a simple HTTP POST-based API to access data. While POST-queries are formed, you need to set the user's login and password parameters (and optionally, revision).

Say no to manually copying problems into the judging system, let the system upload the problem for you and deploy or update it.

8. Without Polygon the developer needs to have some special soft on his PC

For example, a developer with Windows may need bash to run doall.sh that generates all the tests. Or a Java programmer will have to install C++ to compile the checker. Use LaTeX to compile the statement. Polygon sets you free from all of that, lots of work is done on the side of the server.

9. Polygon is safer than most alternative ways of shared development

Polygon uses HTTPS, you can attach browser session to IP-address (it is optional, of course), session is attached to User-Agent, we use CSRF-tokens everywhere.

10. Polygon classifies and indexes problems

You will never get lost in problems. I have about 500 problems in Polygon made by me only, but due to tags, filters, search and sorting into contests I never get lost in them and can quickly find what I need.

The End

Those are only the first reasons that came to my mind at 2 AM. I am sure that we can come up with some more of them after some thorough thinking.

The conclusion is simple. Every time you make a problem not in Polygon, god kills a kitten.

Источник: http://codeforces.com/blog/entry/14184

Полигон это: понятие, виды, использование

Что такое полигон, каким он может быть?
Бизнес 30 сентября 2018

Понятие «полигон» нередко встречается, когда речь идет о военных испытаниях, ядерном оружии, артиллерийских стрельбах и так далее. В современном мире данный термин имеет довольно широкое использование, и его значение выходит за пределы военной тематики.

Что такое полигон?

Данное слово переводится с греческого языка как «многоугольник». В наиболее распространенном значении слова, полигон это специально оборудованный какой-либо структурой участок суши или моря.

Его территория обычно имеет форму неправильного многоугольника, что и объясняет его название. Территория полигона может быть огромна – сотни квадратных километров. По периметру он обычно имеет специальные ограничения, препятствующие несанкционированному проникновению.

Полигон может включать не только участок земли, но также водное и воздушное пространство.

Для размещения полигонов выбирают территории, непригодные для ведения хозяйственной деятельности: пустыни, степи, тундры. Это позволяет свести к минимуму экономический ущерб. В воздушном пространстве полигона могут ограничиваться полеты.

Классификация полигонов

Полигоны бывают различных типов. По принадлежности они делятся на государственные и частные.

По назначению полигоны бывают военные, ядерные, научно-исследовательские, испытательные, заводские, гражданские, учебные, мусорные.

Чаще всего полигон это территория, оборудованная правительствами стран для военных целей для проведения боевых учений, артиллерийских испытаний, авиационных полетов, бомбометания. Такие полигоны нередко бывают оснащены военными городками, контрольно-пропускными пунктами, огорожены колючей проволокой и т. д.

На испытательных полигонах проходят испытания оружия, военной техники, устройств.

Заводской полигон это место, где проходят испытания техники и оборудования, выпущенных изготовителем.

На гражданских полигонах могут быть оборудованы специальные площадки, для обучающих или развлекательных целей, например, полигоны для проведения ролевых игр.

Полигон для ядерных испытаний

Первые испытания атомной бомбы были проведены в 1945 в Тринити, Нью-Мексико. С тех пор многие страны начали оборудовать территории для подобных испытаний.

Ядерный полигон это территория, предназначенная для проведения испытаний ядерного оружия.

Несколько известных, но ныне заброшенных полигонов мира:

  • Тоцкий полигон (СССР);
  • Эниветок (респ. Маршалловы острова);
  • Озеро Лобнор (Китай);
  • Семипалатинский полигон (СССР, Казахстан);
  • Полигон в Неваде;
  • Пунгери (Северная Корея);
  • Новая Земля (Россия).

Проведения ядерных испытаний наносят страшный вред экологии. Радиация загрязняет огромные территории, далеко выходящие за пределы полигонов. Земли становятся непригодна для скотоводства и растениеводства.

Кроме того, радиоактивные загрязнения, распространяясь воздушным путем, приводят к выпадению радиоактивных осадков. Попадая в атмосферу, радиоактивные отходы причиняют огромный вред здоровью людей.

Подводные испытания атомных бомб нанесли существенный урон экологии морей.

Несмотря на это, ядерные полигоны являются популярным местом для экстремального туризма. Людей не останавливает радиоактивная угроза, и они часто отправляются на бывшие полигоны, чтобы познакомиться с историей испытаний и посмотреть на воронки, оставшиеся от взрывов.

Мусорные полигоны

Человеческая деятельность способствует появлению большого количества бытовых отходов. Полигон твердых бытовых отходов это сооружение, предназначенное для переработки и утилизации твердого бытового мусора. В ТБО обычно входят пластиковые отходы, стекло, резина, кости, древесина, металлы.

Чаще всего полигоны ТБО имеют форму котлована и располагаются далеко от жилых территорий, во избежание ущерба для здоровья людей. Для обеспечения экологической безопасности, мусорные полигоны размещаются вдали от зеленых насаждений, водоемов и грунтовых вод.

В России ситуация с мусорными полигонами является неблагоприятной. Для утилизации бытовых отходов требуется значительное увеличение числа перерабатывающего оборудования. К тому же, в России до сих пор не отлажена система правильного разделения отходов: в основном, мусор сваливается в одну кучу.

Самые большие мусорные полигоны находятся в:

  • Читтатонге (Бангладеш);
  • Нью-Йорке (США);
  • Агбогблоши (Гавана);
  • Фреш-Киллзе (США);
  • Пуэнте-Хиллз (США).

Полигон в математике

Понятие полигона встречается и в точных науках только в ином значении. Слово «полигон» может использоваться для обозначения многоугольника в геометрии. Также полигон может иметь вид графика. Полигон частот и полигон относительных частот это кривая линия, соединяющая между собой точки графика, представляющего плотности вероятности.


Таким образом, полигон является многозначным термином, использующийся во многих сферах деятельности. Преимущественно данное понятие применяется для обозначения ограниченных мест или территорий, оборудованных под различные нужды.

Источник: .ru

Источник: http://monateka.com/article/290544/

Что такое Полигональная Сетка

Что такое полигон, каким он может быть?

Полигональная сетка в компьютерной графике — это поверхность, которая обычно состоит из множества полигонов, соединенных общими ребрами.

Что такое полигональная сетка простыми словами – кратко

Она представляет собой набор вершин, ребер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в трехмерной компьютерной графике. По своей сути, когда мы видим 3D модель, мы и видим полигональную сетку, так как составляющие полигональной сетки и образуют формы в созерцаемой нами модели.

Отображение полигональной сетки

Обычно, когда мы рассматриваем завершенный и отрендеренный 3D объект, то зачастую нам не показывают его в сетчатом виде.

Но при создание 3D объекта, художники очень часто используют режим отображения сетки (wire-frame), для того, чтоб правильно строить топологию и формы модели.

Работая в этом режиме, художники могут манипулировать составляющими полигональной сетки и тем самым создавать 3D модель нужным им образом с учетом правильной формы и топологии.

Где создается полигональная сетка?

Являясь неотъемлемой частью 3D модели, работа над сеткой происходит в компьютерных программах, предназначенных для работы с 3D графиков. Из наиболее популярных программ можно выделить:

  • Autodesk Maya;
  • Autodesk 3Ds-max; 
  • Blender;
  • Modo и другие.

Стоит упомянуть программы, подход к работе у которых значительно отличается от программ приведенных выше:

  • Zbrush;
  • Mudbox;
  • 3d-coat и другие.

Они позволяют работать с сеткой в более традиционном виде, точно так, как над формированием статуй работают классические скульпторы.

Вместо работы с каждым полигонов по отдельности или с группой полигонов, 3d скульпторы работают одновременно с тысячами или десятками тысяч полигонов при помощи специальных кистей и инструментов, которые встроены в программы для 3D скульптинга.

Методы работы с полигональной сеткой

Как правило, большинство программ по работе с 3D графикой имеют огромный арсенал инструментов по работе с моделью. Каждая из программ обладает своими уникальными инструментами и модификаторами, но наиболее распространенные инструменты присутствуют практически в одинаковой форме в каждой программе. Среди инструментов широкого пользования есть такие, как:

Extrude — позволяет выдавливать дополнительные полигоны из уже существующих. Является одним из основных инструментов при работе с 3D моделью и позволяет создавать достаточно сложные формы из примитивных фигур.

Cut — Позволяет резать полигоны от грани к грани, от вершины к вершине или же в более свободной форме. Другими словам, является своеобразным инструментом-ножницами, который позволяет перекроить полигональную сетку по своему желанию. Является практически обязательным инструментом любого 3D художника.

Bevel (chamfer) — Инструмент, который позволяет делать фаски на геометрии. Он весьма распространен, так как делает формы менее рублеными и более плавными. Всегда используется при работе с высоко детализированными моделями.

Эти, а также большое количество других инструментов, позволяют воссоздать любую желаемую форму в компьютерном 3D пространстве с внушительным количеством подходов к решению той или иной задачи.

Топология полигональной сетки

Простыми словами, топология — это плавная и потоковая организованность полигонов в 3D модели.

Что такое правильная топология?

Очень сложно охарактеризовать правильность топологии в несколько слов, так как ее правильность и неправильность может зависеть от конкретного рабочего процесса (пайплайна), той или иной студии в определенной сфере компьютерной графики.

Например, если в одном техническом процессе присутствие полигонов с тремя вершинами допустимо, то в другом процессе полигоны с тремя вершинами (трисы) могут быть крайне нежелательными, а предпочтение будет отдаваться полигонам с 4-я вершинами (квадам).

Сюда и относится построение сетки под анимируемый или статичный объект или объект под сглаживание (subdivision).

Но стоит отметить, что “правильная топология” имеет и вполне четкие и нерушимые требования к построению корректной полигональной сетки. Так, например, сетка должна быть равномерной и оптимальной по количеству полигонов. На сетке не должно быть загибов или пересечений полигонов. По возможности, грани у полигонов должны иметь не прерывистые и плавные линии, которые нередко называют лупами.

Составляющие полигональной сетки

Полигон — это основная часть полигональной сетки. Он содержит в себе такие элементы как:

Вершина (vertex) — это точка пересечения 3-х или более ребер.

При работе с 3D моделями, а конкретнее с полигональной сеткой, вершина зачастую выступает в роли манипулятора, который являются наиболее популярным методом формирования полигональной сетки в ее итоговом виде. Двигая вершины во всех 3-х плоскостях (x,y,z), пользователю удается добиться правильной и нужной ему формы в 3д модели.

Ребро (edge) — Это прямая, которая образуется в любой точки геометрии, при пересечении двух фейсов.

Так же как и в работе с вершинами, перетаскивание ребер, довольно эффективно используется при генерации форм геометрии в компьютерной графики. В некоторых случаях, такой метод является более эффективным и требует меньшего количества телодвижений при выделение составляющих полигональной сетки для корректировки или изменения форм объекта.

Фейс — это плоскость, которая образуется при сочетании не менее трех ребер.

Иногда бывает, что “фейс” путают с “полигоном”, но на самом деле, это не одно и тоже, так как “фейс” — это лишь одна из составляющих полигона. Но именно она и отвечает за то, как мы видим объект и как на него ложатся шейдера и текстуры.

Нормаль — является вектором, который перпендикулярно направлен по отношению к плоскости и граням, к которым он принадлежит. Информация о направление нормали используется при расчетах освещения и при выборе направления фейса по отношению к камере. Если нормаль будет перевернута в сторону от камеры, то модель будет отображаться некорректно.

Можно выделить три основных вида полигонов:

Полигон с тремя вершинами — является самым простым полигоном из возможных, так как имеет минимальное количество вершин и сторон для образования плоскости (фейса). Часто именуется “треугольником” или “трисом”

Работа по построению модели исключительно из трисов является на практике скорее исключением, чем правилом.

Но стоит отметить, что есть большое количество сфер в компьютерной графике где полигональная сетка на финальном этапе должна состоять исключительно из треугольных полигонов.

Таким хорошим примером являются движки для компьютерных игр, где в большинстве своем 3D модель должна быть триангулированной.

Полигон с четырьмя вершинами. На практике, это самый распространенный вид полигонов в 3D графике. Он имеет четыре стороны и вертекса, что в работе делает его очень удобным в построение трехмерных форм, а также при манипуляциях с полигональной сеткой.

Он является практически обязательным при построение 3D моделей, которые в дальнейшем будут анимироваться или сглаживаться. При нужде или желание, его можно очень просто превратить в треугольный полигон.

Всего-то нужно разрезать его по диагонали в ручную, или триангулировать программными методами.

Полигон с пятью вершинами или более. Часто именуется как “N — Gon”.

Имеет пять или более пяти сторон и вершин. Является крайне нежелательным полигоном практически в любом рабочем процессе. Часто N — гоны создают трудности в виде артефактов при текстурировании, рендере и анимации, а также плохо поддаются сглаживанию на изгибистых поверхностях.

Источник: http://chto-takoe.net/chto-takoe-poligonalnaya-setka/

Бизнес и закон
Добавить комментарий